domingo, 9 de octubre de 2011

Six views of embodied cognition

 El cuerpo juega un papel fundamental en la creación de conocimiento. Biológicamente se sabe que la necesidad ha creado los órganos. Este proceso llevado a la ciencia cognitiva establece que un cuerpo requiere de una mente para que funcione.
El siguiente esquema muestra como se relacionan seis puntos de vista de la Incorporación (literal) del conocimiento, es decir, la actividad cognitiva en el cuerpo humano.




La relación entre el mundo real bajo el contexto histórico y el lugar donde se origina la actividad cognitiva, debe tomarse en cuenta para la definición de objetivos.
El medio ambiente donde se desarrolla el aprendizaje juega un factor primordial, debido a que los ambientes de aprendizaje determinan en mucho el éxito del logro de objetivos, en este caso particular los ambientes determinan la Incorporación cognitiva.
Las situaciónes de emergencia o de crisis provocan en el cuerpo humano reacciones de "cuelllo de botella!, donde puede visualizarse la capacidad muchas veces limitada del ser humano.



El ser humano en condiciones de emergencia puede tener reacciones muy diferentes a su forma de actuar normal, el someterse a este tipo de escenarios puede ayudar a crear una respuesta adecuada a dichas situaciones.



El lenguaje genera pensamiento, el pensamiento lleva a la acción, la acción posteriormente creará hábitos y los hábitos conducen a un estilo de vida.
Son las capacidades de accion las que llevan all ser humano a conocerse y a aprender: Los seis puntos de vista analizados hablan de una mente rectora y un cuerpo ejecutor.







La acción es el lazo entre la mente y el cuerpo, que genera el concepto de Incorporación, es decir hacer corporeo el conocimiento,
el medio ambiente, la accion y el control motriz de la incorporación cognitiva pueden establecer un "todo" llamado conocimiento unido a las funcioes totales del ser humano. Ver aisladamente estos conceptos es un error al que se ha recurrido históricamente.
El presente artículo entrelaza los puntos de vista aquí planteados para lograr un CONOCIMIENTO INCORPORADO.





En tal conocimiento la mente puede ser vista como una serie de recursos que establecen las tareas sesoriales y motoras utilizados para la representación mental.
El movimiento o acción crea patrones reconocidos sensiblemente que trabajan en ciclos que establecen los conocimientos en el cuerpo llamados Incorporación Cognitiva.

sábado, 8 de octubre de 2011

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design
Diseño diseños de sistemas inteactivos


 




     El diseño de sistemas interactivos presupone una analogía con el cuerpo humano, que correlaciona aspectos:  Filosóficos para entender la escencia de las cosas, Psicológicos para analizar el comportamiento del ser humano interactuando en estos sistemas, y  Sociológicos dando forma y estructura a las relaciones anteriores.
El esquema anterior relaciona 5 aspectos importantes en el diseño de sistemas interactivos centrado en el usuario  como son:

El hacer, El tomar riezgos en el diseño, Performance,El Visualizar,El fuerte del trabajo centrado en la acción



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Esta imagen puede resumir la idea de este tipo de diseño, el escuchar con los ojos y ver con los oídos como una visualización integradora de todos los sentidos, las manos que significan el actuar, lo grueso del trabajo que implica mover todos los sentidos, el tomar el riesgo de la innovación,  todo ello tomando como base el Cuerpo Humano y sus funciónes, su Psicología en movimiento, la sociología que implica el diseñar para otros en un contexto histórico social, pero con una Filosofía humana basada en los valores del ser.

Los cinco aspectos interactuando juntos dan una buena respuesta al diseño interactivo, donde ya no se puede estar cara a cara, pero se tienen alternativas para soluciones a problemas que se pueden presentar.

El aprendizaje en línea debe tomar como base las funciones humanas, para desarrollarlas, actualizarlas, motivarlas y finalmente evaluarlas. Este último punto es fundamental y el artículo aquí analizado propone que un diseño interactivo debe cumplir con estos 5 aspectos, no solo el diseño de los elementos gráficos sino el diseño psicosocial y filosófico que integra las fonciones de Hacer, Arriesgar, Trabajar,Visualizar y sobretodo Interactuar.

Una forma de evaluar el diseño interactivo es tamizarlo bajo los aspectos


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domingo, 28 de agosto de 2011

Lectura 3: College students' social networking experiences on Facebook

College students' social networking experiences on Facebook
La lectura de este artículo ha revelado la forma en que interactúan los universitarios unos con otros en este sitio web. Emplean gran cantidad del tiempo que utilizan una computadora o teléfono móvil. En conjunto, estos resultados indican que el uso de Facebook se ha integrado en la vida cotidiana de de estudiantes y forma una parte muy importante de ella.
La búsqueda de identidad y el sentido de pertenencia tiene mucho que ver con la respuesta del por qué los jóvenes universitarios utilizan facebook con amigos, tanto en el campus y de sus escuelas anteriores. , los estudiantes respondieron que podría mantenerse en contacto y volver a conectar con los amigos.
Una tarea común de los adultos es determinar la propia identidad con respecto a las relaciones amorosas, trabajo, y visiones del mundo.
Facebook ofrece una oportunidad única para los estudiantes para mostrar su identidad. Religión, opinión política ideología, y el trabajo, que son los marcadores tradicionales de la identidad de adolescentes y adultos jóvenes principalmente con personas que conocen y confían. En tales casos, la auto-revelación de información sobre importantes asuntos personales es más probable que ocurra con amigos que en conversaciones con extraños. Si es así, la comunicación con los amigos que se produce en Facebook puede ayudar a los jóvenes
 En el pasado, se han observado los personajes de cine y televisión, pero las nuevas tecnologías e interfaces, tales como Facebook permiten a los usuarios convertirse en los productores y las estrellas de sus producciones, ya que crean sus propios perfiles y pueden  observar las de los demás.
En conclusión, las redes sociales como Facebook ofrecen nuevos espacios para los adultos jóvenes a expresarse e interactuar con uno con el otro. Si el aprendizaje entre iguales se da en un 70%, aquí se tiene una buena oportunidad para que los jóvenes aprendan, enseñen, aclaren y compartan conocimiento a través de su red social. 





sábado, 27 de agosto de 2011

Lectura 2: Learning by design.

El aprendizaje por diseño de juegos, lleva a  relacionar dos variables que históricamente han estado separadas: Diversión y Trabajo.
Cuando pensamos en los juegos, pensamos en diversión. Cuando pensamos en el aprendizaje pensamos en el trabajo.  Los juegos nos muestran que esto puede cambiar,  producen el aprendizaje significativo que forma parte de la diversión del juego.
La relación exitosa de estas dos variables hace que un juego sea bueno en su escencia, entonces el aprendizaje debe ser un objetivo para los diseñadores de juegos para lograr que  pueden ser significativos.
 Las propuestas de juegos bien diseñados con objetivos cognitivos no existe actualmente.Para aquellos interesados en la difusión de juegos y tecnología de los juegos en las escuelas, lugares de trabajo y otros lugares de enseñanza, llama la atención a meditar sobre cómo algunos de los principios de aprendizaje se pueden encontrar en los llamados juegos educativos.
Los juegos no son un producto utilizado en la escuela para aprendizaje. A menudo se dice que lo que detiene la propagación de los juegos a sitios educativos es su costo, sin embargo en todas las casas hay consolas de juegos a pesar del precio.
El cambio debe darse rompiendo la barrera mental al relacionar las variables Diversión - Aprendizaje, es decir el costo real no es sólo monetario, sino de cambiar la mentalidad  sobre el aprendizaje de cómo y dónde se hace. Esto también puede cambiar la mentalidad de algunas personas acerca de los juegos de computadora  y vídeo.
El siguiente esquema nos muestra como se relacionan dichas variables: Diversión y Aprendizaje. (dar click en la imagen)

viernes, 26 de agosto de 2011

Lectura 1: A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures

El New London Group presenta una visión teórica de las conexiones entre el entorno social cambiante que enfrentan los estudiantes y profesores y un nuevo enfoque a la pedagogía de alfabetización que ellos llaman "multialfabetizaciones".
 Los autores argumentan que la multiplicidad de canales de comunicación y la creciente diversidad cultural y lingüística en el llamado mundo de hoy, crean una visión mucho más amplia de alfabetización, que refleja las formas tradicionales basadas en el lenguaje.
 Multialfabetizaciones,como se muestra en el mapa conceptual, supera las limitaciones de los enfoques tradicionales, haciendo hincapié en el cómo  negociar las múltiples diferencias lingusticas y culturales en nuestra sociedad.  Lo anterior es fundamental para  las condiciones laborales, cívicas, y la vida privada de los estudiantes, es por ello que todos estos aspectos se entrelazan, como se muestra gráficamente, en el logro de objetivos en un inmediato, corto, mediano y largo plazo.
 Los autores sostienen que el uso de enfoques de la pedagogía multialfabetizaciones permitirá a los estudiantes alcanzar los objetivos primordiales para la alfabetización: la creación de acceso a la lengua en evolución del trabajo, el poder y la comunidad, y promover la participación crítica necesaria para que puedan diseñar sus futuro social y alcanzar el éxito mediante el cumplimiento de empleo. (Dar click en la imagen para ver completo)